路橙泽现在说不紧张是不可能的……这对于他来说几乎就是一个全新的领域……
利用杀毒剑lv1扫描数据中残留的抗体识别特征,抽取目标核心节点约002的数据量——毕竟他对此没有任何经验,只能一点点的不断试错……
“注入目标:prototype-01。”路橙泽毫不犹豫地将这一小团橙色数据团通过电脑导入……导向工作台上那枚银灰色的空白卡带。
数据传输瞬间启动!
“呜——嗡——!”
卡带本身发出了低沉的、仿佛来自深渊的蜂鸣!原本冰凉的银灰色外壳瞬间变得滚烫!紧接着,无数细小、炽烈、充满破坏欲望的橙色光点如同火山喷发般从卡带内部迸射出来!
这些光点疯狂地跳跃、碰撞、增殖,眨眼间就将整个卡带包裹在一层剧烈翻腾、极不稳定的橙色粒子风暴之中!
实验室的灯光在这狂暴的橙光下扭曲摇曳。卡带在防静电托盘上剧烈地“跳动”,每一次撞击都发出沉闷的“哐当”声,坚固的工程塑料外壳似乎随时会被内部狂暴的能量撕裂!
“gachan!”
路橙泽举起手中的杀毒剑一剑斩下,随后接连精准斩击彻底连带着卡带和数据一同销毁……
“出师不利……这东西比我想象的还要狂暴!”
“不行,不能这么单纯的把它注入进去……想一想,把容器做成游戏卡带的目的是什么……”
“或许可以通过构建一个游戏作为框架,进行数据抗体的产生和对病毒的应用?”
路橙泽编程技术达到了大师级,开发一个游戏还是不在话下的,所需要的只是时间而已……
路橙泽开始将光盘重新封装……自己确实是大意了,开发游戏构筑一个囚笼似乎可行!
…………
他开始了不吃不喝、不眠不休的十二小时疯狂编程,终于第二天下午完成了游戏的编程……
以经典横版跑酷的“强制卷轴”为骨架。在卡带内部虚拟出一个永不停止、匀速前进的“游戏场景”。将bugster的每一次数据活动(增殖、移动、能量释放)强行映射为在这个场景中的“奔跑”动作。
当识别到bugster数据流中出现特定的“病毒特征峰值”(代表无序增殖或攻击意图),系统强制生成一个“障碍物”错误数据块)。bugster必须在极短的判定窗口内,按照规则执行“跳跃”动作(抑制该峰值,将能量引导至规则路径),才能“跳过”障碍,否则视为“碰撞”,触发惩罚(一道强力的数据冲击波,模拟游戏中的“受伤”路橙泽根据杀毒剑内部的bugster灭活病毒进行相应的参考,对bugster进行编程勉强做到了这一点。)。
当系统侦测到外部威胁信号(预设的、来自其他bugster的特定频率),强制生成一个“敌方单位”(虚拟目标)
bugster需要按照规则执行“攻击”动作(将自身的破坏性能量定向、聚焦)
当bugster连续严重违规(如试图突破卷轴边界、攻击系统核心逻辑、能量暴走超出阈值),判定为“跌落深渊”或“生命值归零”。立刻启动最高级别抑制,但遭受过多冲击后bugster可能会过多增殖导致使用者生命收到威胁(骑士槽)
在核心引导区植入一个极其精简的像素化“奔跑小人”剪影。它没有智能,只是一个可视化的规则执行状态指示器,也是bugster活动被强制“拟人化”的象征。小人奔跑流畅代表遵守规则,动作卡顿、闪烁代表冲突,倒下则代表“ga over”。
关卡与难度动态调整:初始设定为最简单的“新手关卡”(宽松的判定窗口,较少的障碍)。随着bugster对规则的适应和活性的提升,“关卡难度”判定窗口缩短,障碍/敌人增多,地形更复杂),迫使其在规则框架内“进化”,而非无限制地野蛮生长。
整整十二个小时,实验室里只有键盘敲击的疾风骤雨、服务器风扇的嘶吼以及那枚卡带持续发出的、时高时低的威胁性蜂鸣。路橙泽眼中布满血丝,脸色苍白,但精神却处于一种奇异的亢奋状态。他不断地调试参数,优化碰撞检测算法,平衡奖惩力度,确保这套规则牢笼既能死死捆住这头数据凶兽,又不至于将其彻底扼杀或逼到同归于尽的绝路。
终于,当窗外的锈城天际线再次透出灰蒙蒙的晨光时,路橙泽敲下了最后一行确认代码。他深吸一口气,目光投向那枚依旧被狂暴橙色粒子包裹、外表突然出现自己设计游戏封面纹路的卡带——不久之前它还是一片空白……
“约束协议注入——启动‘全能动作x’!”他的声音带着疲惫的沙哑,却无比坚定。
嗡——!
卡带的蜂鸣声瞬间拔高到刺耳的尖啸!翻腾的橙色粒子风暴仿佛被一只无形的巨手